Nomes De Codens: Duet - O Jogo De Dedução De Duas Palavras Do Jogador

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O Duet de Codenames mantém os elementos básicos dos nomes de codinais - dê pistas de uma palavra para tentar fazer com que alguém identifique seus agentes entre os que estão na mesa - mas agora você está trabalhando juntos como uma equipe para encontrar todos os seus agentes. (Por que você ainda não sabe quem são seus agentes é uma pergunta que os investigadores do Congresso vão de costas mais tarde!) Para configurar o jogo, exibir 25 cartas de palavras em uma grade de 5x5. Coloque um cartão -chave no suporte para que cada jogador veja um lado da carta. Cada jogador vê uma grade de 5x5 na carta, com nove dos quadrados de cor verde (representando seus agentes) e um preto quadrado de cor (representando um assassino). O assassino está em lugares diferentes de cada lado da carta, e três dos nove quadrados de cada lado também são verdes do outro lado! Coletivamente, você precisa revelar todos os quinze agentes - sem revelar assassino ou muitos espectadores inocentes - antes que o tempo acabasse para vencer o jogo. Qualquer um dos jogadores pode decidir dar uma pista de uma palavra ao outro jogador, junto com um número. Quem recebe a pista coloca um dedo em um cartão para identificar esse agente. Se correto, eles podem tentar identificar outro. Se eles revelarem tantos quanto o número declarado pelo Plue-Giver, poderão assumir um palpite final, se desejar. Se eles identificarem um espectador, o tempo de adivinhação deles termina. Se eles identificarem um assassino, vocês dois perdem!

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O Duet de Codenames mantém os elementos básicos dos nomes de codinais - dê pistas de uma palavra para tentar fazer com que alguém identifique seus agentes entre os que estão na mesa - mas agora você está trabalhando juntos como uma equipe para encontrar todos os seus agentes. (Por que você ainda não sabe quem são seus agentes é uma pergunta que os investigadores do Congresso vão de costas mais tarde!) Para configurar o jogo, exibir 25 cartas de palavras em uma grade de 5x5. Coloque um cartão -chave no suporte para que cada jogador veja um lado da carta. Cada jogador vê uma grade de 5x5 na carta, com nove dos quadrados de cor verde (representando seus agentes) e um preto quadrado de cor (representando um assassino). O assassino está em lugares diferentes de cada lado da carta, e três dos nove quadrados de cada lado também são verdes do outro lado! Coletivamente, você precisa revelar todos os quinze agentes - sem revelar assassino ou muitos espectadores inocentes - antes que o tempo acabasse para vencer o jogo. Qualquer um dos jogadores pode decidir dar uma pista de uma palavra ao outro jogador, junto com um número. Quem recebe a pista coloca um dedo em um cartão para identificar esse agente. Se correto, eles podem tentar identificar outro. Se eles revelarem tantos quanto o número declarado pelo Plue-Giver, poderão assumir um palpite final, se desejar. Se eles identificarem um espectador, o tempo de adivinhação deles termina. Se eles identificarem um assassino, vocês dois perdem!
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